News

Методы И Алгоритмы Компоновки, Размещения И Трассировки Печатных Плат

Чтобы устранить возникновение в системе незатухающих колебаний, вводят силы сопротивления среды, пропорциональные скорости движения материальных точек. Основная сложность в постановке задач размещения заключается в выборе целевой функции. Связано это с тем, что одной из главных целей размещения матрица трассировки является создание наилучших условий для дальнейшей трассировки соединений, что невозможно проверить без проведения самой трассировки. Итерационные алгоритмы компоновки обеспечивают высокое качество решения задачи, однако требуют больших затрат машинного времени, чем последовательные алгоритмы.

Для сокращения числа итераций обмена вершин между кусками в смешанных алгоритмах для получения начального «разрезания» графа применяют последовательные методы формирования его кусков. С этой целью в некоторых итерационных алгоритмах используют процесс групповой перестановки взаимно непересекающихся пар вершин. Алгоритмы, использующие последовательный процесс закрепления элементов в позициях, являются в настоящее время самыми быстродействующими. Однако по качеству получаемого решения последовательные алгоритмы уступают итерационным. Поэтому их используют обычно для получения начального размещения элементов на плате.

Видеокарты Nvidia На Базе Архитектуры Volta Получат Поддержку Технологии Трассировки Лучей В Реальном Времени

Прошло 5 лет с тех пор, как компания NVIDIA анонсировала графическую архитектуру нового поколения под названием Volta. И пока что компания не торопится выпускать потребительские видеокарты на базе GPU с этой архитектурой (недавно анонсированная модель Titan V с ценой $3000 хоть и позиционируется в качестве потребительской, но всё же ориентирована на моделирование научных экспериментов и работу с системами искусственного интеллекта). Зато NVIDIA охотно рассказывает, что видеокарты на базе архитектуры Volta получат поддержку новых эксклюзивных игровых функций GameWorks.

  • С математической точки зрения трассировка – наисложнейшая задача выбора из огромного числа вариантов оптимального решения.
  • Технология построения изображения трёхмерных моделей методом трассировки лучей в компьютерных программах отслеживает обратную траекторию распространения лучей от камеры к экрану.
  • Процесс размещения элементов на плате представляется как движение к состоянию равновесия системы материальных точек (элементов), на каждую из которых действуют силы притяжения и отталкивания, интерпретирующие связи между размещаемыми элементами.
  • Чтобы устранить возникновение в системе незатухающих колебаний, вводят силы сопротивления среды, пропорциональные скорости движения материальных точек.
  • Такой процесс повторяется до тех пор, пока в подматрице R1 не сосредоточится максимальное число единиц.

Технология построения изображения трёхмерных моделей методом трассировки лучей в компьютерных программах отслеживает обратную траекторию распространения лучей от камеры к экрану. Когда лучи света пересекаются с каким-то объектом, происходит проверка свойств объекта, чтобы рассчитать точный цвет каждого пикселя для вывода на экран. Но применение этой технологии в играх было крайне ограниченным из-за высоких системных требований. Новые функции являются частью технологии RTX, которая, по заверениям NVIDIA, открывает новую эру в трассировке лучей в реальном времени.

Методы И Алгоритмы Компоновки, Размещения И Трассировки Печатных Плат

И, как заверяет NVIDIA, различные разработчики покажут свои решения в сфере трассировки лучей уже на этой неделе во время проведения конференции Game Developers Conference. Среди них упоминаются как создатели игровых движков (Epic Games , EA и Unity), так и разработчики игровых проектов (EA, 4A Games и Remedy). Таким образом, задача оптимального размещения элементов сводится к нахождению такого местоположения точек, при котором равнодействующие всех сил обращаются в нуль. К достоинствам тестировщик данного метода относятся возможность получения глобального экстремума целевой функции, а также сведение поиска к вычислительным процедурам, для которых имеются разработанные численные методы. Трассировка лучей является одной из наиболее передовых техник рендеринга изображений. Фактически, прежде чем попасть в глаз человека, лучи света отражаются от различных предметов и на основании этого передают нам визуальную информацию о свойствах этих объектов (форме, цвете).

матрица трассировки требований

Используя матрицу W , можно найти подстановку, которая увеличит число элементов в подматрицах R1 и R1’ . Такой процесс повторяется до тех пор, пока в подматрице R1 не сосредоточится максимальное число единиц. Теперь же, судя по всему, видеокарты на базе Volta наконец получат необходимый уровень производительности для более широкого применения трассировки лучей в игровых проектах.

Видеокарты Nvidia На Базе Архитектуры Volta Получат Поддержку Технологии Трассировки Лучей В Реальном Времени

Процесс размещения элементов на плате представляется как движение к состоянию равновесия системы материальных точек (элементов), на каждую из которых действуют силы притяжения и отталкивания, интерпретирующие связи между размещаемыми элементами. Если силы притяжения, действующие между любыми двумя материальными точками ri и rj пропорциональны числу электрических связей между данными конструктивными элементами, то состояние равновесия такой системы соответствует минимуму суммарной длины всех соединений. Введение сил отталкивания материальных точек друг от друга и от границ платы исключает возможность слияния двух любых точек и способствует их равномерному распределению по поверхности монтажного поля.

матрица трассировки требований

Трассировка соединений является, как правило, заключительным этапом конструкторского проектирования РЭА и состоит в определении линий, соединяющих эквипотенциальные контакты элементов, и компонентов, составляющих проектируемое устройство.

Методы И Алгоритмы Компоновки, Размещения И Трассировки Печатных Плат

Недостатками являются трудоемкость метода и сложность его реализации (подбора коэффициентов для силовых связей); необходимость фиксирования местоположения некоторого числа конструктивных элементов на плате для предотвращения большой неравномерности их размещения на отдельных участках платы. В итерационных алгоритмах предусмотрена возможность поиска оптимального как стать программистом с нуля варианта для различных начальных разбиений. Это связано с тем, что при использовании итерационных алгоритмов оптимальность решения в значительной мере зависит от того, насколько удачно было произведено начальное разбиение графа G. Элемент wk,q матрицы W характеризует изменение числа соединительных ребер между Gi и Gj при перестановке вершин и .

Методы И Алгоритмы Компоновки, Размещения И Трассировки Печатных Плат

Задача трассировки – одна из наиболее трудоемких в общей проблеме автоматизации проектирования РЭА. Это связано с несколькими факторами, в частности с многообразием способов конструктивно-технологической реализации соединений, для каждого из которых при алгоритмическом решении задачи применяются специфические критерии оптимизации и ограничения. С математической точки зрения трассировка – наисложнейшая задача выбора из огромного числа вариантов оптимального решения. Итерационные алгоритмы имеют структуру, аналогичную итерационным алгоритмам компоновки, рассмотренным ранее. В них для улучшения исходного размещения элементов на плате вводят итерационный процесс перестановки местами пар элементов.

Автор: Ильяна Левина

0

radek


Laat een reactie achter